La ludification (Gamification)

Ceci est une traduction non officielle de l'anglais vers le français de la synthèse Gamification rédigée par le Center for the future of Libraries de l'American Library Association.
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L'évolution

La ludification (l’utilisation d’éléments propres au jeu et de techniques de conception de jeu numérique dans un contexte non ludique) et l’apprentissage basé sur le jeu (game-based learning) (jouer dans le but d’atteindre des objectifs pédagogiques) sont de plus en plus utilisés et reconnus dans les établissements d’enseignement et les milieux professionnels. 

La popularité de la ludification et de l’apprentissage par le jeu est incontestable, tant sur le plan professionnel avec l’utilisation grandissante du jeu en situation de formation, que sur le plan scolaire avec leur intégration dans les écoles primaires et secondaires, de même que les établissements d’enseignement supérieur. On y a même recours pour résoudre des questions sociales, comme en témoigne le travail de Jane McGonigal, conceptrice de jeux, auteure et directrice de recherche et développement de jeux à l’Institute for the Future, dont les jeux se concentrent sur la quête de solutions réelles à des enjeux pressants. [1] Les progrès technologiques ont ouvert la voie à la croissance du jeu vidéo, et la mobilité de ces derniers a facilité leur accès, où que l’on soit. L’avancement des technologies de la réalité virtuelle multipliera probablement les moyens de se livrer au jeu. [2]  

Les adeptes de cette approche ludique soulignent la sollicitation des habiletés spatiales, des mathématiques et de la logique, lesquelles sont souvent requises pour maîtriser les jeux – des compétences qui ont gagné de l’importance avec la valorisation des STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques). Toutefois, on accorde également aux jeux vidéo de plus en plus le mérite d’encourager la curiosité, la socialisation et le traitement continu de l’information. [3] 

Les jeux dans les institutions d’enseignement ont régulièrement été une option pour rendre l’apprentissage plus ludique et motivant pour les apprenants. Mais les efforts récents pour la ludification cherchent à étendre l’importance des jeux, afin qu’ils passent du simple plaisir captivant à un rôle plus investi dans le contenu éducatif, le suivi des progrès pédagogiques et l’exercice des habiletés. [4]  

Un sondage fait par le Joan Ganz Cooney Center (http://www.joanganzcooneycenter.org/) auprès de 694 enseignants d’école K-8 (école primaire jusqu’à la 8e année) a permis de découvrir que près des trois quarts des enseignants (74 %) intégraient les jeux numériques dans leur enseignement, parmi lesquels 80 % disaient jouer à des jeux au moins une fois par mois et 55 %, au moins une fois par semaine. [5] L’usage du jeu en éducation, cependant, doit être équilibré puisque les enseignants se concentrent sur la transmission du contenu établi dans le curriculum. À l’aide du sondage du Cooney Center, on a également découvert que peu d’enseignants utilisaient les jeux d’apprentissage immersifs (immersive learning games), une sorte de jeu qui encourage une profonde exploration, et utilisaient plutôt des jeux en formule abrégée, qui s’appliquent probablement plus facilement au curriculum. [6] 

La ludification, l’apprentissage basé sur le jeu et les jeux vidéo peuvent également poser problème. En effet, il y a risque de surutilisation, lorsque l’on croit que les récompenses de jeux (game rewards) comme les points, les changements de niveaux et les badges suffisent pour rendre les activités intéressantes et réalisables. [7] Le jeu, surtout les jeux vidéo, entraînerait aussi une possible dépendance qui, même dans un contexte scolaire, s’avère nuisible. [8] De plus, on connaît depuis longtemps les préoccupations entourant la violence, la représentation des genres et de la diversité.

La pertinence

Le jeu offre une occasion privilégiée de développer deux formes de littératies : traditionnelle et émergente. Avec un minimum d’indications, les joueurs sont motivés à chercher l’information sur le fonctionnement du jeu, en communiquant avec des experts, en regardant ou créant des tutoriels ou en relisant les modes d’emploi (en ligne ou imprimés). [9] 

Les bibliothèques, reconnues comme endroits où l’apprentissage est motivé par l’intérêt et la découverte autonome, sont tout indiquées pour le type d’apprentissage et de découverte qu’encouragent les jeux. Autre aspect d’égale importance : la bibliothèque, étant un lieu de rassemblement public, gagnerait à profiter des avantages du jeu coopératif. En effet, elle aiderait à améliorer les compétences sociales des joueurs en les incitant à jouer ensemble, en petits ou grands groupes. [10] Le cadre social de la bibliothèque favorise aussi la réflexion des joueurs quant à leur jeu, les amenant à poser des questions, à se sensibiliser et à intégrer leur apprentissage par le jeu. [11] 

Les habiletés que l’on perfectionne grâce aux jeux – la littératie numérique et la compréhension du fonctionnement des systèmes (ordinateurs et autres), par exemple – continueront à s’imposer dans un environnement de travail où les emplois et responsabilités sont régulièrement en évolution. [12] Les bibliothèques et les bibliothécaires souhaitant soutenir les compétences de travail des prochaines générations trouveront avantage à faire la promotion des jeux et de l’apprentissage par le jeu.

Notes et ressources

[1] “The Gamification of Education.” World Future Society. The Futurist. September – October 2011. Disponible à http://www.wfs.org/content/futurist/september-october-2011-vol-45-no-5/g...

 [2] “In the Future, Everyone Will Play Video Games.” David J. Hill. SingularitryHUB. November 9, 2014. Disponible à http://singularityhub.com/2014/11/09/in-the-future-everyone-will-play-vi...

 [3] “How Videogames Like Minecraft Actually Help Kids Learn to Read.” Clive Thompson. Wired. October 9, 2014. Disponible à http://www.wired.com/2014/10/video-game-literacy/

[4] “Some Struggles Teachers Face Using Games in the Classroom.” Katrina Schwartz. Mind/Shift. November 24, 2014. Disponible à http://blogs.kqed.org/mindshift/2014/11/some-struggles-teachers-face-usi...

 [5] “Level Up Learning: A National Survey on Teaching with Digital Games.” Lori Takeuchi and Sarah Vaala. Games and Learning Publishing Council, a project of the Joan Ganz Cooney Center. October 20, 2014. Disponible à http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/level-up-learning-a-nati...

[6] “Level Up Learning: A National Survey on Teaching with Digital Games.” Lori Takeuchi and Sarah Vaala. Games and Learning Publishing Council, a project of the Joan Ganz Cooney Center. October 20, 2014. Disponible à http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/level-up-learning-a-nati...

 [7] “’Gamification’ Is Dead, Long Live Games for Learning.” Michael John. TechCrunch. October 5, 2014. Disponible à http://techcrunch.com/2014/10/05/gamification-is-dead-long-live-games-fo...

[8] “The Gamification of Education.” World Future Society. The Futurist. September – October 2011. Disponible à http://www.wfs.org/content/futurist/september-october-2011-vol-45-no-5/g...

[9] “How Videogames Like Minecraft Actually Help Kids Learn to Read.” Clive Thompson. Wired. October 9, 2014. Disponible à http://www.wired.com/2014/10/video-game-literacy/

[10] “Level Up Learning: A National Survey on Teaching with Digital Games.” Lori Takeuchi and Sarah Vaala. Games and Learning Publishing Council, a project of the Joan Ganz Cooney Center. October 20, 2014. Disponible à http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/level-up-learning-a-nati...

 [11] “Some Struggles Teachers Face Using Games in the Classroom.” Katrina Schwartz. Mind/Shift. November 24, 2014. Disponible à http://blogs.kqed.org/mindshift/2014/11/some-struggles-teachers-face-usi...

 [12] “Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education.” Elena Malykhina. Scientific American. September 12, 2014. Disponible à http://www.scientificamerican.com/article/fact-or-fiction-video-games-ar...


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